En İyi 5 Video Oyun Arayüzü

Oyundaki en büyük kullanıcı arayüzü tasarımlarını kutluyoruz

Dürüst olalım. Bir video oyununun kullanıcı arayüzü (UI), üzerinde kalıcı bir etki bırakması için en az olası şeylerden biridir. Gergin bir atmosferi, ilgi çekici hikayeyi, yoğun savaşı, serin bir görevi veya zaman zaman sık sık ev işleri gibi hissettiğiniz işleri yapmak için çektiğiniz bazı tuhaf arayüzler üzerinde bazı komik karakterleri muhtemelen hatırlayacaksınız: ekipman, ya da lore üzerinde okuma.

Neyse ki, oyun ortamı son 20 yılda çok hızlı bir şekilde olgunlaştı. Hem oyuncular hem de oyun stüdyoları, bir arabirim oyuna sıkıca entegre edildiğinde, bir kaç ay önce piyasaya sürüldükten sonra tokat atılana yaptığı farkın farkındadır. Bu listedeki oyunlar, arayüz tasarımını ileriye itmek için büyük katkı sağladı; bu nedenle, ortamın neler sunabileceği hakkındaki beklentileri tamamen karşılayan en iyi video oyunu kullanıcı arayüzlerinin geri sayımı.

5. Metroid Prime

Retro Studios tarafından geliştirildi

Uzay korsanlar tür daldırma.

Bir şeyleri başlatmak, tasarımcıların bir oyunun arayüzünün genel oyuncu deneyimine ne kadar önem verdiğine dair gerçekten satılan bir oyundur. İlk piyasaya sürülmesinden on altı yıldan daha uzun bir süre sonra Metroid Prime, oyunlarda arayüz tasarımı konusunda yüksek bir nokta olmaya devam ediyor ve tüm arayüz öğelerinin doğrudan oyun dünyasında yer aldığı bir video oyununda diegetik kullanıcı arayüzünün ilk başarılı uygulamalarından biri. Bu durumda, oyun ekranının üzerine yerleştirilmekten ziyade oyuncunun kaskı üzerine perspektif olarak yansıtılır).

Yeni Helmet 5000 ile hareket halindeyken tarayın ve öğrenin.

Oyunun tüm bilgileri ve sistemleri, oyuncuya doğrudan kask HUD üzerinden doğrudan iletilir ve neredeyse hiçbir zaman kendi arayüz ekranına gelmez. Fotoğraf makinesini döndürdüğünüzde bile ince karşı hareketler bile vardı ve her bir arabirim elemanı, etrafınızda her ne zaman bir miktar şiddetli hareket gerçekleştiğini belirterek, bir video oyunundaki en iyi “ekran sarsıntısı” uygulamalarından birini ekleyerek, jitter hareketlerini dengeliyordu.

Miğferin cebin aynası olarak ikiye katlanır.

Bu oyuna gerçekten daldı, çünkü kaskın içinden dünyaya bakıyormuş gibi hissettirdi. Üzerindeki vişne, bazı ışık parlamalarının ara sıra Samus'un korkmuş yüzünün kaskın içindeki yansımasını görmenize izin vermesi, duygusal gerginlik ve karakter gelişimi için kaskın sadece var olan bir cam peçe olmasının ötesinde zekice kullanılması UI elemanlarını ona yansıtmak uğruna.

Kullanıcı arayüzünüze bir retro'ın 70'lerin renk paleti temasını uygulamak için Termal Visor'ı açın.

Oyunun gerçek UI bayrak taşıyıcısı, Scan Visor'dır. Dünyadaki nesneleri ve düşmanları taramak, kendi hızınızda yaptığınız isteğe bağlı bir oyun teknisyenidir. Oyun nadiren sizi zorlar. İlginç bir şey görürseniz, onu tararsınız ve Visor HUD, düşman veya nesne hakkında tüm ilginç açıklamaları yapar. Asla ara yüzünüze gömülü bir menüye gitmenize ya da bir bestiary'de okumanıza izin vermedi. Her şey Scan Visor HUD'da oldu. Bu, Samus'un karakter tasarımı ve dünyanın oyun amacı ile mükemmel bir şekilde uyum sağlar ve etrafındakileri tarayarak dünyanın gizemlerini açığa çıkararak gerçek bir kaşif gibi hissetmesini sağlar.

X-Ray Visor: Negatifleri iki kez kontrol etmek istediğiniz zamanlar için.

Buradaki UI hakkındaki kontroller ve görsel geri bildirim arasında çok sıkı ve tatmin edici bir entegrasyon vardı. Dünyadaki unsurlarla etkileşime girerek kendi başına küçük bir oyun oynadığını hissettirdi, çünkü siz her zaman dünyadaki ilginç şeyleri araştırıyor ve Scan Visor'ın ne yanıt vereceğini görmek için onları taramak istiyorsunuz. Gerçekten de arayüz üzerinde bir acente sahibi olduğunuzu hissettirdi. Source Gaming'in bir oyun teknisyeni olarak Scan Visor HUD'un zaferlerini daha ayrıntılı olarak anlatan harika bir makalesi var.

Fallout 4’ün saydam Güç Zırhı HUD

Zamanında devrim yaratan Metroid Prime, dünyasında bir daldırma mekanizması olarak diegetic arayüzleri hedef alan bir dizi oyunu etkiledi. Fallout 4'teki Power Armor HUD'un ilhamını doğrudan Metroid Prime'a kadar takip edebilirsiniz; burada oyundaki tüm fütüristik çubuklar ve durum göstergeleri geçici olarak ekranın altındaki analog kadranlarla değiştirilir, böylece bir kask HUD taklit edilir. Her güçlü adım.

Metroid Prime, bir video oyununda en akılda kalıcı bilim-kurgu arayüzlerinden birine sahiptir ve hala deneyimli tasarımcılar tarafından bugün için yaşam kullanıcı oyunlarını yaratma ve oluşturma kararlarının katalizörü olarak gösterilmektedir. HUD derinlemesine bir analiz ve oyunun sanat yönünün doğrudan arayüzün gücünü nasıl etkilediğine ve oyun etkinliğini artırdığına bir bakış için Space Ape'nin UI Metroid Prime Dağılımı bölümüne göz atın.

4. Assassin’in Creed II

Ubisoft Montreal tarafından geliştirildi

Rastgele erişim hatıraları: Ünlü Rönesans figürlerine rasgele suikast yapmak.

Assassin’in Creed imtiyazı her zaman gerçekten cilalanmış bir kullanıcı arayüzüne sahipti. Abstergo Endüstrilerinin tekno-fütürist estetiği ile oyuncuların genellikle koştuğu ve tırmandığı Ortaçağ dönemindeki dünyalarla zıtlık yaratması hem çarpıcı hem de fantastik. Ancak, arayüzünde gerekenlerin ötesine geçen ve ötesine geçen ve oyun menülerinde gezinirken inanılmaz derecede kaygan bir deneyim sunan bir Assassin’in Creed oyunu var: Assassin’in Creed II'nin Animus arayüzü.

Beni girdap izle ve çevir. Bu DNA dizisinin ciddi şekilde harika animasyonları vardı.

Merkez sahneye çıkmak, oyunun ana hikaye olaylarını çalarak yavaşça doldurabileceğiniz “hatıralarını” dolduran devasa, soyutlanmış bir DNA zinciridir. Burada, oyuncu karakterinin atalarının geçmiş hatıralarını fiziksel olarak yeniden yapılandırdığı, böylece oyun boyunca ilerleme kaydettikçe DNA dizisini doldurup güncelleyen tematik bir bağlanma var. DNA Menüsü, yol boyunca tüm yol boyunca her büyük değişiklikle birlikte görsel olarak güncelleyerek yol boyunca ilerleyerek etiketleyerek bu yeniden yapılanmanın önemini artırıyor.

Lemme, 15. yüzyıla ait Venedik'teki bir bankta otururken bu şık UI'daki yükümü yeniden belirledi.

Animus UI canlandırıcı anlar olmadan değildir. Orta çağdan kalma Floransa dünyasına tamamen daldığınızda ve Duomo'nun çatısında koşarken ve savaşa girmeden önce envanterinizi kontrol etmeniz gerektiğinde, fütüristik bir arayüz ortaya çıktığında gerçekten orada olmadığınızı güçlendiren tuhaf bir uyumsuzluk var ve sadece bir simülasyon ile oynuyorsun. Oyun genellikle bunu dünyasına iyi örüyor fakat bazen el sallıyor.

Desmond'u unutma, bunların hiçbiri gerçek değil.

Bir tüccarla her etkileşimde bulunduğunuzda veya ekipman satın alıp yükselttiğinizde, Animus UI, Rönesans dönemi zırhını şık ve modern bir arayüzle satın aldığınız yerde tekrar açılır. Aynı anda hem serin hem de garip. Harika bir konsept ve sizi birkaç saniye önce dünyadan uzakta tuttuğunuzda, oyuna dalmadan aniden kesmemek için elinden gelenin en iyisini yapmaya çalışarak çok sorunsuz ve zarif bir şekilde çalışıyor.

Estetik açıdan konuşursak, Animus UI muhteşem, bazen bir soyut sanat müzesi hayat buluyor gibi hissediyor. Güzel, iyi yapılmış ve kullanımı iyi hissettiriyor. Tüm saydam yansımalar ve temiz çizgiler, bakmak inanılmaz derecede zevkli. Rahat tip hiyerarşiler, minimalist renk paleti ve zarif arka plan animasyonları, arayüze pek çok yetenek ve stil katar. Assassin’in Creed II’sinden Animus arabirimlerinin tam koleksiyonu Louis Auger’ın Behance galerisinde izlenebiliyor.

Kontrollerinizle uğraşırken o kadar büyüleyici ki düğme eşlemesini unutursunuz.

Oyun burada bitmiyor. Her alt menü ve iç içe geçmiş her dördüncü düzey menü, Animus temasıyla farklı veya ilginç bir şey de yapar. Bazıları soyutlama yoluyla başka türlü sıkıcı bir menüye görsel ilgi eklemeye, bazıları ise klasik menüler düzenini yeniden oluşturmaya çalışır. HUD ile uğraşmak ve oyunun kontrolleri dahil olmak üzere her şeyin bir simülasyonda gerçekleştiği fikrine gerçekten ev sahipliği yapıyor.

Bu seçenekleri seçmek için diyagonal denetleyici çubuk hareketini zorlamadıklarından memnun olun.

Genel olarak, Animus UI, oyuncular arasında büyük bir darbe aldı ve açık kollarla kucakladılar. Assassin’in Creed serisinin bir simgesi olarak o kadar kıymetli hale geldi ki, oyuncular telefonları ve masaüstleri için özel Animus temaları bile yarattılar. Kesinlikle onların oyunlarında tematik UI'lara ateş etmek için diğer oyunları da etkiledi. Animus UI, dizideki sonraki birkaç oyunda oldukça sert bir şekilde gelişti, ancak hiçbiri Assassin’in Creed II’nin tedavi ettiği zarif zarafet ve kısıtlama ile tam olarak eşleşmedi.

3. kader

Bungie tarafından geliştirildi

Böyle basitlik! Bu kontür!

Destiny ilk defa özel konsolu olduğu söylendiğinde, oyuncular oldukça şüpheci davrandılar. Çekirdekli oyunlarında genellikle zorlu PC oyunlarına ayrılan derin RPG sistemlerini sergiledi. Bu PC oyunlarının menüleri, bir fare işaretçisi ile aralarında gezinmeyi daha hızlı olduğu için, kasten seçilebilen nesnelerin yoğun gruplarına sahiptir. Bu yüzden, her tasarımcının aklındaki soru, Bungie'nin bunu nasıl bir ana hat konsolu hedef kitlesine yönelik bir kontrolör düzenine çevirebileceği konusuydu.

Daha az daha fazlası: joystick faresi geri döndü, çocuklar!

Destiny’nin bu soruna yönelik etkileşim tasarımı çözümü ücretsiz imleçti. Artık, tek tek acı içinde gezinmek zorunda kaldığınız dikdörtgen bir öğelerin ızgarasına sıkışıp kalmadınız. Ödüllü bir vaka çalışmasında Bungie, oyuncuların parmak izlerini D-Pad'i ızgara envanterinde gezdirmek üzere ezmekle sıkmak istemediklerini bile söyledi. Ücretsiz imleç bağlamsal vurgulu menüleri ile hızlı seçim ve vurgulama sözü verdi.

Kaputun altında da bazı düzgün şeyler var, doğrudan bir UI öğesinin üzerine geldiğinizde fare ivmesini yavaşlatıyor ve ardından ekranın diğer ucundaki bir şeyi hızlıca vurgulayabilmeniz için yeniden hızlandırıyor yanlışlıkla çok hızlı bir şekilde aşmadan veya yavaşça, yüksek sürtünmeli bir imleci seçmek istediğiniz öğeye sürükleyin.

Oyun UI 2.0: Fantezi vurgulu efektlerin dönüşü.

Daha da iyisi, imleci hareket ettirirken ekranın karşıt kaydırmasına bile sahip. Sola doğru hareket ettirirseniz, ekranın tamamı sağa doğru hareket ederek öğelere daha hızlı erişir ve envanter ekranlarında daha fazla gayrimenkulun görüntülenmesini sağlar. David Candland, ekibin serbest imlecin hareket hızını nasıl optimize ettiğini tartışırken, ekrana karşı kaydırma işleminin sıkışma hissetmediğinden emin olmak için açılan menülerle iyi bir şekilde oynamasını sağlamak için harika bir GDC konuşması yaptı.

Bu ücretsiz imleç tasarım çözümünün pratikliği etkileyici. Bungie’nin dahili araştırmasında, serbest imlecin hissi ve hızı yoğun bir şekilde test edildi ve hem FPS hem de MMO oyuncularının nasıl kullanılacağını anlamalarını ve yüzlerce saatlik bir oyundan sonra zahmetli olmalarını sağladı. Bu bir konsol oyununda bir ilk oldu ve Bungie tamamen çivilendi.

Saldır. Sadece en yüksek atakta olanı seç.

Envanter yönetimi, serbest imlecin iyi idare ettiği bir başka husustur. Yine, bu RPG'lerde zor, ama Destiny bir konsol için optimize ederek harika bir iş çıkardı. Yük alma ekranlarında çok az bilişsel yük vardır ve yoğun bilgilerin çoğu yalnızca oynatıcı görüntülemek istediğini gösterdiğinde görüntülenir. Ekran geçişleri, öğelerin ayrıntı görünümlerine hızlı bir şekilde basılarak, hızlı bir çok oyunculu ortamda hızlı bir şekilde kas belleğine basmanıza ve eylemleri hızlı bir şekilde gerçekleştirmenize olanak tanır.

Işığa Ulaşmak: Destiny’nin kartografik yıldız haritası.

Oyunun görsel tasarımı da eğri değil. Bungie tekno-eğimli yazıya sahip bir bilim-kurgu arayüzü için kolayca gidebilirdi, ancak bunun yerine temiz İsviçre tipografisi ve eski kartografiden etkilenmiş bir görünüme gittiler. Amaç netlik ve gizem için ateş etmekti. Bu aynı zamanda, güzel tipografik oranlar ve ekran alanlarının çoğunluğunu alan ve büyük ölçüde 3B modelleriyle oyuncuların gözlerini arayüzde nazikçe yönlendiren çok iyi sonuçlar veriyor. Hepsi gerçekten iyi bir araya getirilmiş bir infografike benziyor. Ryan Klaverweide’ın Behance sayfasındaki oyundan seçkin ekranların bir galerisi mevcut.

Izgara tabanlı envanter ücretsiz imleci olan hiçbir erkek (solda) ve slot tabanlı envanter ücretsiz imleci (sağda) sallayan Assassin Creed Origins. RIP Animus.

Benzer mekaniği olan diğer pek çok konsol oyunu Destiny’nin başarısını not etti ve ücretsiz imleci arayüzlerine kopyalamaya başladı. Arayüzün, bu sistemlerin görsel gösterimini basitleştirip iç içe geçirerek bir oyunun sistemlerinin karmaşıklığını azaltmaya çalıştığı ve böylece oynatıcıdaki bilişsel yükü azalttığı düz bir tasarım trendi ortaya çıkmaya başladı.

Destiny’in kullanıcı arayüzü, ücretsiz imleç mekaniğine ve menülerinin tipografik düzenine yönelik özel övgülerle etkileşimli tasarım dünyasının her yerinden ödüller kazandı. Birçok oyuncu, kullanıcı arabirimini, oyunun en unutulmaz ve benzersiz bölümlerinden biri olarak gösterir.

2. Kişi 5

P-Studio (Atlus) tarafından geliştirilmiştir.

Merhaba kaos, eski dostum.

Geldiğini gördün. Bu liste onsuz aynı olmazdı. Persona 5, bugüne kadar bir video oyununu süslemek için en şık, kaotik, çılgın, en iyi kullanıcı arayüzüne sahip. Her menüde, her animasyonda ve her ekran geçişinde kişiliği ve görsel gösterimi bozar. Arayüz, oyuncuların yeni bir oyun özelliği için kullanıcı arayüzünün nasıl göründüğünü görmeye devam etmesini sağlayacak kadar büyük bir cazibe merkezidir. O kadar iyi ki oyuncular menüyü değiştiriyor.

Göz açıp kapayıncaya kadar özleyeceksiniz! Kritik güçsüzlüğü olan kafatası.

Oyunu oynamadıysanız, vahşi ve dağınık olarak karşılaşabilir. Ama varsa, neden böyle olduğunu anlayacaksın. Oyunun menülerine hevesli olması için çok güçlü bir tematik ilişki var. Oyunun büyük bir kısmı, her şeyin bir insanın aklının çarpık ve çarpık arzularının bir tezahürü olduğu alternatif bir boyutta gerçekleşiyor. Menüler bu rahatsızlık duygusunu ve kargaşayı kusursuz bir şekilde yansıtıyor, punk-telaşlı estetiği morfing ve ekran boyunca aşırı görsel yetenek ve zarafetle çizgiyi çiziyor.

Esaret zincirlerinizi kırın: Maksimum etki için Persona 5’in aşırı gergin, tamamen sızan kullanıcı arayüzleri.

Arayüz düzenleri söz konusu olduğunda oyun pek çok tasarım kuralını ihlal ediyor. Örneğin, içinde bulunduğunuz menüye bağlı olarak omuz düğmelerinin ne yaptığını değiştirmeye devam ediyor. Karakter kişiselleştirme menüleri, oyun içi ekonomi menüleri ve savaş menüleri ile pek çok şey oluyor. Bir oyunun kuralları ne zaman kıracağınızın farkına varması önemlidir ve bunu doğru yapmak daha da önemlidir. Ridwan’ın Persona 5’in UI / UX’i üzerindeki mükemmel analizi şiddetle tavsiye edilir; bu, oyunun estetik ve kullanılabilirlik arasında sıkça kendini bulduğu tradeortları detaylı bir şekilde özetler.

Reçeteye gerek yok: doktorun ofisinde, ortam aydınlatması ile sakin bir zaman geçirmek.

Belirlenmiş bir kırmızı ve siyah ana renk düzenine sahip olmasına rağmen, oyun zaman zaman kendine özgü menüler ve oyun alanlarını öne çıkarmak için kendi renk paletini bozuyor. Lehine oldukça iyi çalışıyor ve bazı eylemlerin kendine özgü hissetmesini sağlıyor. Oyunun genel görsel sunumunu beğenip beğenmediğinize bakılmaksızın, kesinlikle dikkatinizi çekip, oynamayı ve arayüz unsurları ile ilgilenmenizi istemekten çekinmiyorsunuz. Jiaxin Wen, oyunun grafik tasarımına yönelik, renklere, düzenlere ve JRPG ilhamlarına doyan başka bir harika analiz daha yaptı.

Metroya binmek için menüler o kadar iyi görünüyorsa, tüm gününü yeraltında geçirirsin.

Böyle bir UI'yi tasarlamanın ne kadar sıkıcı olması gerektiğini hayal etmek zor, çok daha az geliştirip yerelleştirelim. Geliştiriciler bile, arayüzün oyunun satış noktası olmasını istediklerini bile belirtti. Ekranda kullanılan tipografik stillerin sayısını sayarak beş dakika boyunca bir menüye bakarken ve hepsinin nasıl çalıştığını gördüklerinde şaşkınlık duymanız nadir değildir. Oyunun tarzını feda etmeden altmış kadar eşsiz menü boyunca pratikliği nasıl koruduğu gerçekten etkileyici.

1. Ölü Alan

Visceral Games tarafından geliştirilmiştir.

Hadi gel ve silahını şu ürkütücü terkedilmiş uzay gemisine koy! WYSIWYG arayüzümüz var.

Ölü Alan, poster çocuklarının diegetik bir UI'nin oyun ortamının gücünü gerçekten nasıl kullanabileceğinin bir örneğidir. Metroid Prime’ın HUD’ından ilham alır ve kullanıcı arayüzünü kaskdan doğrudan oyun ortamına çeker. Kullanıcı Arabirimi öğeleri artık ekranın köşelerine yapışmıyor, bunun yerine etrafınızdaki dünyada yaşıyor. Dead Space'i oynamak, oyuncuların bir arayüzün sadece bir oyunun atmosferik daldırma içine nasıl oynayabileceğini değil, aynı zamanda onu yeni zirvelere taşıyabileceğini gerçekten anladıkları andı.

Sup Necromorph: Arkanızdaki yararlı bir durum göstergesi ile pil ömrünüzü takip edin.

Ölü Boşlukta, oyuncunun sağlığı ve duruşu doğrudan karakter modelinde gösterilir; omurgadaki neon mavi çubuklar, sağlığı ve yarı çemberi durma seviyesini temsil eden sağa gösterir. Oynatıcı modelin arkası her zaman kameraya dönük olduğundan, gözleriniz her zaman üzerindedir. Oyun, dünyadaki diğer her şey için koyu renk / nötr bir renk paleti kullanıyor ve zekice yapılan ışıklandırmaların yardımı ile, oyunda sürünen ortam ne olursa olsun, bu çubukların öne çıkmasını sağlıyor.

Azınlık Raporu UI gerçekten çalıştığında.

Neredeyse oyundaki her menü, bilim kurgu filmlerinde bu kadar çok “fantezi” versiyonunu gördüğümüz bir holografik pop-up ekranı, ancak bu durumda gerçekten kullanışlıdır. Etrafında dolaşıp yakınlaştırabilir ve derinliği ve paralaksı gerçekten 3D hissini satar. Oyuncu modelinin kafası ve elleri ayrıca hareketli UI öğeleriyle çok inanılır bir şekilde etkileşime girer ve tepki verir.

Bunun en parlak yanı, oyunu asla duraklatmamasıdır. UI ile etkileşimin tamamen gerçek zamanlı. Rahatsız edici atmosferi tarafından yaratılan moment-gerginliğe çok fazla dayanan Dead Space gibi bir bilim-kurgu izolasyonu korku oyununda, bu doğrudan oyunun lehine çalışır. Ortamdaki hayalet film müziği arka planda çalmaya devam ediyor ve ürkütücü ortam efektleri etrafınızda dolaşmaya devam ediyor ve kendinizi asla güvende hissetmediğinizi hissettiriyor. Bu oyuna daldırma tamamen yeni bir seviyeye götürür.

Kıyafeti zifiri karanlıkta değiştirirseniz, yanlış olan ne olabilir?

Ölü Alandaki UI bu listedeki koşucular kadar görsel olarak çekici olmasa da, oyunun bu kadar iyi çalışmasını sağlayan sıkı entegrasyondur. Stüdyo bunu en başından bu şekilde planladı ve her oyun öğesinin onunla birlikte çalışmasını sağladı. Bir röportajda, tasarımcılar menülerle etkileşim de dahil olmak üzere oyunun her alanında oyunun gerginliğini ve heyecanını korumak niyetinde olduklarını bile belirtti.

Kritik yolu araştırın: Holografik kullanıcı arayüzünde silah yükseltme.

Bir geliştirici günlüğünde, UI Design Leads, ara yüzün Isaac (oyuncu karakteri) ile etkileşime girdiğini hissetmek istediklerini, hatta sadece belirli bir oyun amacına hizmet etmek için ayrı ekranlarda var olmalarını istediklerini belirtti. Oyun bağlamında mantıklı olması gerekiyordu.

Günün sonunda, kullanıcı arayüzünün parlaklığı değil, Dead Space'i bu listedeki en üst sıraya rahatça oturtan dünya atmosferini ve hissini mükemmel bir şekilde tamamlayarak arayüzün oyunun tonuna ne kadar iyi uyum sağladığı . Her oyun arabiriminin yapması gereken şey budur ve Dead Space çıtayı o kadar yüksek tuttu ki o zamandan beri eşleşmesi zordu.

Far Cry 2'de ikili silah kullanamamanın gerçek nedeni.

Diegetic UI'yi çıkarmak için Dead Space ya da Metroid Prime gibi bir bilim kurgu oyunu olmanıza gerek yok. Özellikle, Far Cry 2, oyun haritası ve pusulanın, oynatıcının defalarca referans almak için çıkardığı gerçek 3D oyun modelleri olduğu bir versiyonunu çok iyi uyguladı. Watch Dogs ayrıca ctOS arayüzü ile şık, yarı-diegetik bir kaplama UI'sini başarıyla çıkarmayı başardı.

Dead Space Kullanıcı Arayüzünün nasıl bir araya geldiği hakkında daha fazla bilgi edinmek için, Dino Ignacio tarafından kavramsallaştırmaya dahil olan çalışmalar ve zaman içinde oyunla birlikte gelen versiyona nasıl geliştiğine dair bu harika GDC konuşmasına bakın. Dead Space'in kendisinden sonra gelen oyunlar üzerindeki etkisinin inkar edilemez ve daha iyi bir entegre diegetic arayüzünün en sonunda bu listedeki en üst noktadan devrildiği ilginç bir gün olacak.

İyi tasarım görünmez

En iyi oyun arayüzleri için en bariz yarışmacılar en görsel olarak göze çarpan rakiplerdir - Assassin Creed II ve Persona 5 gibi birkaç saat. Ve son olarak, UI'yi oyuna o kadar iyi entegre eden Metroid Prime ve Dead Space gibi diegetic arayüzlü oyunlar var; bunu oyunun ayrı bir unsuru olarak bile düşünmüyorsunuz. Hepsi sorunsuz bir şekilde karışıyor.

Resident Evil 4, daha iyi ürünlerin daha fazla yer kapladığı ve oyuncuları kafalarında zihinsel tetris optimizasyonu yapmaya zorlayan “görsel ızgara” envanter sistemini (solda) popüler hale getirdi. Envanterinizi düzenlemek kendi içinde bir mini oyuna dönüştü. Prey de aynı şeyi modern bir döndürme ile yapar (sağda).

Yukarıda listelenenlerin ötesinde, arayüzlerinde gerçekten de dünya dışı şeyler yapan inanılmaz bir oyun zenginliği var. Büyüleyici olanların birçoğu belirli bir ekranda bir kereye mahsus veya oyunun menülerindeki etkileşim. YouTuber Design Doc, çoğunu özetleyen harika bir derleme video serisine sahiptir (oyunlarda kötü arayüz tasarımı örnekleri ile birlikte). Zaman içinde oyun UI tasarımcıları, birbirlerinin fikirlerini farklı oyunlardan ayırıyorlar ve geliştiriyorlar; bu da modern oyunlarda gördüğümüz daha iyi ve daha zarif arayüzlerle sonuçlanıyor.

Good and Evil’in klavye giriş tekerleği (solda), içinden geçtiğiniz devasa bir alfabe spiraliyle klavye metin girişlerinin sürtünmesini hafifletmeye çalıştı. Prey’nin favori çarkı (sağda), çok fazla silah ve güç edinmeye başladığınızda, ekrana sonsuz şekilde ölçeklendiğinde de aynı şeyi yapar.

Oyunlarda arayüz tasarımı, genel olarak medyanın takdir edilmeyen bir yönüdür ve bu listedeki oyunlar doğru yapıldığında güçlerinin bir kanıtıdır. Bazılarının harika HUD'leri, bazılarının harika menüleri ve bazılarının kullanımı tamamen düpedüzdür. Tüm oyun boyunca tutarlı bir arabirim oluşturarak genişleyebilir ya da belirli bir etkileşim modeline derinlemesine gidebilir ve mükemmellik için ince ayar yapabilirsiniz. Her iki şekilde de, düşünceli bir şekilde uygulanmış bir arayüz sadece oyuncuların oyunla olan ilişkilerinde hissettiği daldırma ve bağlılık duygusunu arttırmaya hizmet eder; bu, tam da günün sonunda çekmeye çalıştığımız şeydir.